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[DB 김준기문화재단] 74회 대학생 온라인 기업경영 체험스쿨(2023년 4회차)

kimyoungrok 2023. 6. 7. 18:05
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DB 제공 자료

 


DB 기업경영 체험스쿨

동부그룹의 DB김준기문화재단에서 주관하는 대외활동입니다.

총 3일로 구성되어 있으며, 전부 온라인으로 진행되었습니다.

진행 간 카메라와 마이크 기능이 필수로 요구됩니다.


1일차

DB그룹의 소개와 앞으로 진행 방식에 대한 설명, 그리고 경영에 대한 수업자료와 함께 경영개론을 학습했습니다.


2, 3일차

DVMP라는 가상 경영 프로그램으로 회사를 운영하며 타사(다른 팀)와 경쟁을 하는 방식으로 진행되었습니다.

 

교육과정

DB 제공 자료

 

 

DVMP

교육 간 조장역할을 맡은 인원만 해당 프로그램을 설치 후 Zoom을 통해 조원들에게 프로그램 화면을 공유해주는 방식으로 진행됩니다.

다른 조원 또한 DVMP를 설치하여 사용할 수 있으나, 조작 간 충돌이나 원활한 진행을 위해서는 가급적 한 명이 조작해야합니다.

 

DB 제공 자료

 

 


지원배경

처음에는 단순히 '메이플스토리'라는 게임에서 장사를 하는 것이 시작이였습니다.

재료들을 최대한 저렴하게 구매하고, 완제품을 비싸게 팔며 이윤을 극대화 하는 과정이였죠.

그러다 단순하게 이윤을 남기는 제조 판매의 과정보다 눈길을 끄는 장사법이 있었습니다.

바로 아이템을 '적절한' 강화를 하고 판매를 하는 장사법이였죠.

여기서 말하는 '적절한' 강화는 뭘까?

메이플스토리에는 아이템을 일정 확률에 따라 강화를 시킬 수 있고, 강화 가능한 최대 횟수가 존재합니다.
(물론 강화 실패시에는 다시 강화횟수를 살리는 시스템이 있습니다)

나무위키

장착 가능한 아이템의 개수는 제한되기에 당연히 확률이 낮지만, 많은 능력치를 올릴 수 있는 30% 또는 70% 로 아이템을 강화하는 것이 강해지는 방법이라고 생각됩니다.

 

하지만, 실제로 가장 많이 팔리는 아이템은 놀랍게도 성공확률이 70%인 강화로 만들어진 아이템입니다.

 

왜 최고 성능을 가진 아이템보다 구매를 하지 않아도 직접 제작할 수 있는 70%강화 아이템이 가장 많이 팔릴까?

여기에는 메이플스토리의 시스템이 일부 영향을 끼칠 수 있으나, 대부분의 소비자들로부터 다음과 같은 결론을 내릴 수 있었습니다.

 

소비자는 게임을 즐길 수 있는 적정선의 가성비 좋은 아이템을 구매하여 즉시 강력해진 케릭터를 운용하는 것임을 알 수 있었습니다.

게임의 특성 상 강해지는 보스를 잡기위한 투자는 기하급수적으로 높아지기에, 최종 보스가 목표가 아닌 적정선에서의 게임을 즐기고자 한 심리가 반영된 것이죠.

 

그렇다면 왜 기업경영 체험스쿨에 참가를 했는가?

위에서 알 수 있듯 항상 수요와 공급이 정직하게 예측 가능한대로 흐르지 않는다는 점을 알 수 있었습니다.

소비자의 심리와 시장의 상태 다양한 외부 요인 등 이러한 환경 속 자산을 어떻게 마련하고 평가되며, 투자 대비 이윤의 계산과 경쟁사와 시장의 상태에 따른 다양한 전략적 운영에 대해 관심을 가지게 되었습니다.

 

동일한 자본을 투입해도 경쟁사의 자본과 전략, 예기치 못한 변수로 인한 시장의 혼란과 브랜드의 인지도 등이 얼마나 많은 영향을 끼치는지 궁금했습니다.

 

동시에, 위에서 언급한 영향들에 대해 아래와 같은 의문점이 생겼습니다.

정보가 넘칠 때 과연 사람이 이러한 정보들을 얼만큼 파악하고, 행동할 수 있으며 정작 그것이 최선인가?

어쩌면 인공지능이 차고 넘치는 정보를 완벽히 통제하여 최선의 선택에 조언을 줄 수 있지 않을까 라는 생각이 들었습니다.

하지만 이 궁금증에 대한 답을 내리기 위해서는 먼저 기업경영이 어떻게 이루어 지는가를 알아보기 위해 지원하게 되었습니다.


DVMP tip

해당 프로그램에서는 분야의 개념은 큰 비중을 차지 하지 않습니다.

단지 재료를 사고 제품을 만들어 파는 과정의 반복으로 진행됩니다.

설명은 단순하지만 결국 좋은 성과를 얻기 위해서는 누구보다 빠르게 해당 프로그램의 요소를 파악하고 있어야 합니다.

 

마켓경쟁력

2일차, 3일차 별로 사전에 제공된 수업자료의 내용을 바탕으로 문제가 출제된다.
각 요일별로 시험을 두 번 보며, 첫 번째 시험에는 지금 설명하는 마켓경쟁력을, 두 번째 시험은 자금을 얻을 수 있다.
마켓경쟁력은 2일차와 3일차 각각 첫 번째 시험 이후 새로 적용된다.

마켓경쟁력이 뭘까?
쉽게 브랜드의 인지도라고 생각하면 편하다.
마켓 재료를 사거나 제품을 만들어 팔 때 마켓경쟁력 수치에 따라 우선순위가 달라지기 때문이다.
왜냐하면 마켓경쟁력 만큼 재료 구매비용 및 재료 판매비용이 유리하게 계산되기 때문이다.
때문에, 각 일차별 첫번째 시험은 가급적 전부 맞추도록 하자.
(진짜 진짜 진짜 중요하다.. 이거 때문에 마지막에 1등을 놓쳤다..)

2일차에는 첫 번째 시험을 통해 최대 20%의 마켓 경쟁력을 가진다.
이 수치의 적용 예는 다음과 같다.

ex) 재료를 10만원에 구매 시, 8만원에 구매하는 경쟁사와 동일한 우선순위를 가진다
(물론 재료구매 성공시 10만원을 지불한다.)

3일차도 마찬가지로 첫 번째 시험을 통해 최대 20%의 마켓 경쟁력을 가진다.
하지만 과정 중 3번의 '혁신' 이라는 과정이 있는데, 이 때 마켓경쟁력에 전부 올인해야 한다.(최대 29%)
왜냐하면 3일차가 지나고 회사의 경영상태를 통해 최종 순위가 결정되는데, 그러기 위해서는 잘 사고 잘 팔아야한다. 최저 낙찰가와 최고 낙찰가 사이에서 안정적인 낙찰가로 낙찰 신청할 경우 이 마켓 경쟁력으로 인한 우선순위를 확보하지 못하면 재료를 구매하지도, 판매하지도 못하기 때문이다.
재료 구매와 제품 판매가 가능한 턴이 제한된 만큼 계획된 대로 운영되는 것이 중요하다.

 

구매비 / 제작비 / 판매비

1만원 / 4만원 / 1만원 이다.
즉, 1개의 재료를 10만원에 구매해 제품으로 만들고 판매해서 이윤을 보기 위해서는 최소 16만원보다 비싸게 팔아야 한다.
하지만, 인건비와 초기 투자비, 설립비 등 여러 지출을 생각하면 16만원에 파는 순간 파산한다.
이처럼 여러 변수를 고려해 구매와 판매를 진행해야 한다.

 

기계 구매 &  직원 채용

이 부분은 능동적으로 운영해야 한다.

기계는 구매하는 순간 재산으로 잡혀 최종 결과때 기계 보유량도 점수로 환산되니 팔지말자.

하지만 절대 변하지 않는 공식이라 하면, 기계는 중형을 사되, 직원은 기계를 다 돌릴 수 있는 직원을 채용해야 한다.

그렇다고 구매/제작/판매 별로 직원을 전부 최대 인원으로 고용하지 말자.

상황에 따라 재료구매와 판매가 예측한대로 판매되지 않을 수 있으며, 이때마다 잉여인력이 남기 때문이다.

또한, 직원의 역할 변경이 가능하기에 위와 같은 상황시 능동적으로 대처하자.

 

보험가입

매 라운드마다 초기화 되지만, 전체 점수 대비 보험료로 드는 비용은 매우 적은편에 속한다.

꼭 들어주자.

 

대출

해당 프로그램 진행 간 대출금을 갚을 필요가 없다.

단, 신용도에 따라 이자율이 다르기 때문에 신용도가 높을 때 빌리는 것이 이득이다.

 

경영정보시스템

여러 정보들이 있다.

경쟁사의 운용 인원과 기계 수 보유하고있는 재고 등 많은 정보를 활용할 수 있다.

처음에는 감이 잡히지 않을 것이다.

하지만 이 시스템을 이용해 초반에는 경쟁사들의 행동분석(투자심리 파악)을 통해 전체적인 흐름에 올라타야 한다.

후반에는 경쟁사를 이기기 위한 수단으로 많이 사용한다.

이용 비용을 아까워 하지 말고 애용하자. 

 


 

ROUND 1

안정적인 재료 낙찰과 판매를 시도했지만, 마켓 경쟁력 미달로 다른 경쟁사에게 밀렸다.

매 턴마다 입찰가와 판매가를 통해 경쟁사와 비슷한 운영을 했지만, 애초에 시장에 순환되는 재고가 많지 않기에 재료구매에 완전히 실패하거나 판매 또한 완전히 팔지 못하는 상황으로 13개 팀중 11등을 했다.

발표 ppt

ROUND 2

마지막 라운드에서는 모든 문제를 맞추어 마켓경쟁력이 공동 1등인 상태에서 시작을 했다.

하지만 이전 라운드와 다르게 지나치게 높은 마켓경쟁력을 얻은 나머지, 마켓경쟁력의 작은 차이를 무시했다.

그러지 말도록 하자.

마지막 라운드에는 1라운드와 다르게 마켓경쟁력을 3%씩 총 3번을 높일 기회가 주어진다.

다른 옵션도 있지만, 결과적으로 살펴보면 마켓경쟁력 만큼 최고로 좋은 옵션은 없다. 꼭 9%를 추가로 올리자.

 

아래 이미지는 마켓경쟁력(주황색)에 따른 ROE 변화를 한 번에 확인하기 위해 그래프를 합친 이미지 이다.

결국 마켓경쟁력이 높을수록 동일투자 대비 안정적인 재료구매와 판매로 이어지고 이는 곧 좋은 결과로 수렴한다.

실제로 마켓 경쟁력이 낮을수록 흑자전환에 실패하거나, 적자 비율이 높은 경향을 나타냈다.

특히 9팀의 경우 가장 낮은 마켓경쟁력을 지녔고, 운영 방식도 경쟁적이지 않은 결과 꼴찌를 했다.

 

우리팀의 경우 round1에서 11등을 하다가 round2로 넘어와 점점 등수를 높이고, 마지막 제품판매까지는 1등을 유지했으나, 위에서 언급했듯 결국 마켓경쟁력 3%의 차이가 발목을 잡았다.

마지막 제품 판매 당시 4등팀이 역전을 해 1등하고 우리팀이 2등을 했는데 ppt 화면의 오른쪽 이미지를 보면 미국시장에 

많은 판매 신청(파란색)이 있는 것을 볼 수 있다.

3등과는 큰 격차가 있었기에 2등이 경쟁대상이였는데 2등과 동일한 금액에 제품을 판매 신청하였고, 결국 마켓경쟁력이 낮아 많은 물량을 뺏겼다.

725개를 판매하지 못했는데 만약 마켓 경쟁력이 29%로 동일했다면 2등 팀이 전부 구매를 하더라도, 300개만 팔렸어도 1등을 유지할 수 있었을 것이다.

 

때문에 마켓경쟁력이 제일 중요하다.

언제 어떤 변수를 만들지 모르기 때문이다.


 

참여후기

프로그램을 통해 가상으로 기업 경영을 해보았고, 생각보다 신경써야 하는 부분이 많다는 사실을 알게되었다.

예를 들어 기계 또한 재산으로 포함되며, 직원 해고에 따른 퇴직금 지출 등 생산/판매만 저렴하게 사고 비싸게 팔면 되는게 다가 아니라는 사실을 알았다.

게임을 통해 느꼈던 소비자의 심리가 시장에 미치는 영향 이외에, 경쟁사의 전략 분석 속 흐름 유지와 마지막 라운드라는 변수에 유연하게 바뀌어야 하는 시장 전략( 현실로 따진다면 코로나로 비유할 수 있을 것이다. 관련 산업을 하는 기업들의 운영방식에 따라 대박을 칠수도 쪽박을 칠수도 있는 기회처럼 말이다 ), 마켓경쟁력이라는 보이지 않는 이점( 쉽게 브랜드의 가치라고 생각하면 편하다. 예를들어 철수전자보다는 삼성전자가 더 익숙하듯 말이다.) 또한, 중요한 순간에 전략적 요인으로 작용한다는 점 등 많은 사실을 깨달았다.

 

활동을 통해 기업경영에 대해 알아가고자 하는 목표 이외에 또 다른 목표가 있었다.

위 글에서 언급했듯 결국은 많은 정보를 통해 결단을 내려야하는데 바로 AI가 최적의 결단을 내려줄지에 대한 궁금증이다.

주관적인 의견이지만, 최적의 결단보단 최적의 전략들을 알려주는 것은 가능할 것 같다.

하지만, 기업 경영에 있어서 전략이란 단순히 경쟁사 정보와 시장 조사를 통해서 이루어지는 것이 아닌 급격하게 변하는 외부요인에 따른 유연한 대처능력도 필요하다.

때문에, AI는 제공되는 정보들로 많은 경우의 수를 생각할 것이고 그렇게 나온 방법이 최적의 선택이라는 보장은 없지만 어쩌면 인간이 놓친 정보 속에서 새로운 패턴을 감지하고 이에 따른 전략 분석또한 가능하기에 든든한 기업 경영 파트너가 되주지 않을까 생각이 든다.

물론, 많은 도전이 필요할 것이다. 하나의 작은 기업이라고 하더라도 기업 경영의 최선의 선택지를 알려준다는 것은 결국 세계적으로 모든 것을 고려해야 한다는 것이기 때문이다. 


출처

 

DB김준기문화재단

 

www.dbfoundation.or.kr

 

주문의 흔적 - 나무위키

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